El juego de la desinformación

18 de diciembre de 2020
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Diferentes iniciativas buscan atenuar el impacto de la desinformación en los usuarios a través de herramientas lúdicas que les permiten diferenciar entre noticias confiables y falsas. 

Según declaraciones de la Organización Mundial de la Salud (OMS), el brote de COVID-19 y la respuesta correspondiente han estado acompañados de una infodemia masiva, es decir, de una cantidad excesiva de información, en algunos casos correcta y en muchos casos falsa, que dificulta que las personas encuentren fuentes confiables y orientación fidedigna sobre la pandemia.

En este contexto, la desinformación puede afectar en gran medida todos los aspectos de la vida, en particular la salud física y mental, teniendo en cuenta que las búsquedas en internet de información actualizada sobre la COVID-19 se han disparado de 50% a 70% en todas las generaciones. En una pandemia, la desinformación puede afectar negativamente la salud humana.

Investigaciones publicadas por los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades​, (CDC)  sugieren que una gran cantidad de personas en el mundo fueron hospitalizadas en solo los primeros meses de este año debido a la desinformación del coronavirus y el mal uso de productos de limpieza.

Para frenar la divulgación de información manipulada, organizaciones alrededor del mundo desarrollaron iniciativas lúdicas que buscan educar a la población en la identificación de noticias falsas. 

VerdaderoFalso

Recientemente se lanzó en Argentina el juego online “VerdaderoFalso” para que chicos y chicas pongan a prueba sus capacidades de detectar desinformación sobre coronavirus.

Según un estudio de la Asociación Internacional para la Evaluación del Logro Educativo, apenas un 2% de los jóvenes puede identificar si una información online es confiable o no. Para contrarrestar esta realidad, Red/Acción en alianza con Socio Público, con el apoyo de Google News Iniciative y Unicef Argentina, y el asesoramiento de First Draft, desarrollaron este juego. 

A partir de diferentes noticias, el usuario debe decidir si son verdaderas y las compartiría, o si en realidad se trata de desinformación. Para ello deben analizar algunos componentes como las fotos, títulos, la fuente y el estilo de redacción del texto. Teniendo en cuenta esos aspectos, el jugador podrá distinguir si la información es real o no. 

Go Viral!

Con el objetivo de frenar la divulgación de noticias falsas sobre la pandemia, investigadores del Social Decision Making Lab de la Universidad de Cambridge desarrollaron un juego que invita a los usuarios a convertirse en el típico personaje manipulador, que busca difundir informaciones falsas sobre el Covid-19. 

El juego “Go Viral!” se basa en una investigación realizada por psicólogos, en la que descubrieron que, al darles a las personas una muestra de las técnicas utilizadas para difundir noticias falsas en las redes sociales, aumenta su capacidad para identificar y descartar la información errónea. 

«Las noticias falsas pueden viajar más rápido y alojarse más profundamente que la verdad», expresó el doctor Sander van der Linden, director del Laboratorio. «La verificación de los hechos es vital, pero llega demasiado tarde y las mentiras ya se han extendido como el virus. Nuestro objetivo es desacreditar de forma preventiva, o anticipar, la desinformación exponiendo a las personas a una dosis leve de los métodos utilizados para difundir información falsa. Es lo que los psicólogos sociales llaman ‘teoría de la inoculación'», explicó.

De esta manera, el juego presenta en 5 minutos los conceptos básicos de la manipulación on line. Actúa como una guía simple de técnicas comunes: usar un lenguaje cargado de emociones negativas para avivar la indignación y el miedo, desplegar falsos expertos para despertar dudas y desacreditar noticias reales, y sembrar conspiraciones para obtener “Me gusta” en las redes sociales. También aborda mecanismos como deep fake, de manipulación de videos y fotos. Los jugadores reciben una puntuación que se puede compartir y están conectados al bot «Cazadores de Mitos» de la OMS sobre información de Covid-19.

“Al usar un entorno simulado para mostrar a las personas cómo se produce la desinformación, podemos desmitificarla. El juego otorga a las personas las herramientas que necesitan para discernir la realidad de la ficción», aseguró el doctor Jon Roozenbeek, co-desarrollador e investigador del Departamento de Psicología, Universidad de Cambridge. 

Además, el equipo se basó en la investigación “Infodemia” de la Organización Mundial de la Salud  sobre el aumento actual de las conspiraciones de coronavirus, para crear una versión de Go Viral! más rápida y más fácil de adaptar para diferentes idiomas y culturas.

El juego ha sido desarrollado por la Universidad de Cambridge en colaboración con la Oficina del Gabinete del Reino Unido y el colectivo de medios DROG. La colaboración tiene como objetivo publicar traducciones del juego en todo el mundo.

Bad News

El nuevo juego tiene su antecesor: “Bad News”, desarrollado en 2018. Al igual que Go Viral!  mide la capacidad para generar credibilidad y conseguir seguidores. 

En esa edición, los usuarios pueden suplantar la personalidad de alguien famoso o crear una cuenta falsa en Twitter, convirtiéndose así en trolls. El objetivo del juego es conseguir seis insignias que representan el nivel más alto de desinformación y diseminación de fake news.

De acuerdo a los investigadores, solo una jugada redujo la confiabilidad percibida de las noticias falsas en un promedio del 21% en comparación con un grupo de control. Este efecto neutralizador puede contribuir a una resistencia social a las noticias falsas cuando son interpretadas por miles de personas.

«Este aumento de confianza solo ocurrió para aquellos que mejoraron en la identificación precisa de información errónea. Al exponer a las personas a las tácticas detrás de las noticias falsas, podemos ayudar a crear una ‘vacuna’ general, en lugar de tratar de contrarrestar cada falsedad específica”, indicó Melisa Basol, becaria de Cambridge Gates.